多人游戏腾讯游戏怎么玩
1、本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章。如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章-接下来是一些介绍性的讨论。做为游戏开发者,通常不会关心是否有人在你的单人游戏中作弊,因为他的行为只会影响他自个儿。
2、作弊的玩家可能不会按照你设计的过程来体验游戏,但这已经是他自己的游戏,他们有权利想怎么玩就怎么玩。多人游戏则不同。
3、在所有竞技游戏中,作弊玩家不仅只提升自己的体验,同时也破坏了其它玩家的体验。做为开发者你得避免这种行为,因为这将导致玩家离开你的作品。有许多办法能防止作弊,但最重要的一点,也可能是唯一真正有意义的一点,很简单:不信任玩家。做好最坏的打算-玩家会尝试作弊。
4、权威服务器和哑客户端()。这是一个看似简单的解决方案-所有的游戏逻辑在你的服务端实现,客户端仅做游戏表现。
5、换句话说,就是游戏客户端向服务器上送输入,玩家的按键,指令,服务端运行游戏逻辑并下发运行结果给客户端。这种做法可称之为“权威服务器,”,因为游戏中发生的一切都由服务器控制。当然,你的游戏服务端可能有能被利用的漏洞,那超出了我们的讨论范围。但使用权威服务器这种模式能防止大部分的攻击。
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1、比如,玩家的血量以服务器的为准,被攻击的客户端能在本地将玩家的血量改大100倍,但服务器那还是只剩10%的血量-当玩家被攻击时还是会死掉,客户端怎么改也没有用。玩家游戏中的位置信息也不能相信客户端。否则,被攻击的客户端通过上报位置给服务器说“我在,10,10,”并在一秒后上报“我在,20,10,达到穿墙或行动快于其它玩家的目的。
2、相反,服务器知道玩家的位置在,10,10,客户端上报指令说“向右移动一格”,服务器运行更新内部状态计算出玩家新的位置在,11,10,并返回客户端“你现在在,11,10总而言之:游戏状态完全由服务端管理。客户端上送操作给服务器,服务器定期更新游戏状态,并下发新的游戏状态给客户端进行表现渲染。
3、上述哑客户端,的方案在慢节奏的回合制游戏上工作得很好,如策略或者是牌类游戏。在局域网、或是无延迟的通讯环境下也运行良好。但用于快节奏网络游戏特别是在互联网环境下就完蛋了。
4、先说物理环境。设想你在旧金山,连到位于纽约的服务器,大概4000公里或者2500英里,大概是两倍北京到香港的距离,
5、字节在上传输接近光速,达到低级别的光脉冲、电缆中的电子,或电磁波的速度,光速大概30万公里/秒,所以这个距离大概需要13毫秒。这听起来非常快,而且是非常乐观的设置-假设了数据能以光速直线传输。